Бегство от реальности: мощный предсказатель беспорядка в интернет-играх среди видеоигр

Новое исследование в «Комплексной психиатрии», опубликованное Elsevier, впервые сравнивает игроков профессионального электронного спорта (киберспорта) с игроками в развлекательные видеоигры и исследует сходства и различия между тем, что мотивирует каждую группу. Хотя эти две группы психосоциально различаются, они обнаружили, что как киберспортивные, так и рекреационные игроки рискуют развить расстройство интернет-игр, когда их интенсивное погружение в деятельность связано с бегством от реальности.

"Предыдущее исследование связывало бегство от реальности с психическим расстройством и игровым расстройством у любителей игр. Хотя у киберспортивных игроков есть много положительных мотиваторов, таких как развитие навыков, наше исследование показало, что чрезмерное погружение некоторых людей может указывать на проблемы с психическим здоровьем," объяснил исследователь Жолт Деметрович, к.D., Институт психологии, Университет ELTE Eötvös Loránd, Будапешт, Венгрия.

Расстройство интернет-игр (IGD) описывается ведущими классификационными руководствами (DSM-5 и ICD-11) как серьезные поведенческие паттерны, которые значительно ухудшают личное, семейное, социальное, образовательное и профессиональное функционирование. Хотя это состояние затрагивает лишь меньшинство игроков, оно связано с депрессией, тревогой и социальной тревогой. Также было обнаружено, что игровая мотивация предсказывает игровое расстройство, особенно частоту бегства от реальности, когда геймеры играют в видеоигры, чтобы избежать реальных жизненных проблем.

Настоящее исследование продемонстрировало ряд новых результатов, которые могут помочь продвинуть эту область вперед, и предлагает ряд практических и политических выводов.

Исследователи опросили около 4300 рекреационных и киберспортивных игроков, чтобы собрать данные об игровом времени, игровой мотивации, наличии и тяжести игрового расстройства и психиатрических симптомах. Кроме того, был изучен опосредующий эффект игровой мотивации среди киберспортивных и развлекательных игроков между психическим расстройством и проблемной игрой.

Их результаты показали, что киберспортсмены проводят значительно больше времени, играя в видеоигры как в будние, так и в выходные дни, чем любители. Геймеры, играющие в киберспорт, получили более высокие баллы по мотивам общения, соревнования и развития навыков, чем игроки-любители. В обеих группах бегство от реальности было обычным предиктором игрового расстройства. В киберспортивной группе эскапизм был единственной мотивацией, которая имела опосредующий эффект, в то время как в развлекательной группе конкуренция, фантазия и совладание также демонстрировали слабую или даже отрицательную связь с игровым расстройством.

Путь, которым и киберспортивные игроки, и любители игр убегают из реальности в виртуальные миры, может быть результатом различных механизмов и психологического фона. У некоторых профессиональных игроков состояние психического здоровья (уровень стресса, психосоциальное благополучие, самооценка) может влиять на эффект бегства от реальности в развитии игрового расстройства.

"Эскапизм может привести к негативным результатам и помешать карьере киберспортивного игрока, как и карьера любого спортсмена может закончиться физической травмой или травмой," отметил профессор Деметрович. "В будущих исследованиях следует сосредоточить внимание на изучении механизма бегства от реальности в различных подгруппах игроков в отношении проблемных игр, чтобы помочь в разработке программ профилактики, вмешательства и лечения. Осознание своих рисков может привести к усилению методов поддержки, таких как умственная тренировка, оптимальная самооценка и адаптивные стратегии выживания в конкурентных ситуациях."

Кроме того, результаты показывают, что некоторые киберспортсмены могут быть зависимы от игр, как профессиональные игроки в покер, увлекающиеся азартными играми, или профессиональные спортсмены, пристрастившиеся к упражнениям.

Результаты этого исследования имеют значение для руководящих органов киберспорта. Исследователи утверждают, что, возможно, профессиональные организации киберспорта обязаны заботиться о том, чтобы люди, которые занимаются спортом и впоследствии у них возникают проблемы, получали помощь, поддержку и лечение, если они в этом нуждаются. "В то время как киберспортивные организации, такие как Electronic Sports League, разработали строгие инструкции по использованию препаратов, повышающих производительность, на основе наших выводов им также следует разработать кодекс поведения, который включает инструкции и диагностические контрольные списки, касающиеся проблемных игр и игровых расстройств," посоветовал профессору Деметровичсу.

Количество конкурентоспособных игроков, играющих профессионально, неуклонно растет с начала 2000-х годов, и это преимущественно мужчины. Геймеры киберспорта развивают и тренируют свои умственные и зрительно-моторные навыки, используя игровые информационно-коммуникационные технологии. Согласно недавнему онлайн-опросу, киберспорт – популярный вариант карьеры среди подростков и молодых людей (младше 24 лет).