Исследователи соединили маленький гуманоидный робот с планшетом на базе Android. Дети преподают его, как играть Angry Birds, таща их палец на таблетке, чтобы свистеть птица через экран.
Тем временем, часы робота, что происходит и делает запись «снимков» в его памяти. Машина замечает, где начало пальцев и остановка, и как объекты на экране перемещаются друг согласно другу, в то время как постоянно следящий за счетом, чтобы проверить на признаки успеха.
Когда это – очередь робота, это подражает движениям ребенка и играет в игру. Если птица – рвань и не наносит ущерба, робот качает головой с разочарованием. Если здание сваливает и указывает увеличение, глаза освещают, и машина празднует со счастливым звуком и танцем.«Робот в состоянии учиться, смотря, потому что он знает, как взаимодействие с приложением для планшета, как предполагается, работает», сказал Аянна Говард Технологического института Джорджии, профессор Motorola Foundation в Школе Электротехники и Вычислительной техники, кто ведет проект. «Это признает, что человек затронул здесь и закончил там, затем расшифровывает информацию, которая важна и относится к ее прогрессу».
Робот анализирует новую информацию и предоставляет соответствующие социальные ответы, изменяя ее стратегию игры.«Один способ получить роботы более быстро в общество состоит в том, чтобы проектировать их, чтобы быть гибким для конечных пользователей», сказал парк Hae Won, постдокторант Говарда, тесно сотрудничающий над проектом. «Если робот только обучен выполнить определенный набор задач и не способный учиться и приспособиться к его владельцу или среде, его полноценность может стать чрезвычайно ограниченной».Та гибкость – одна причина, Говард и Парк рассматривают их умную роботом систему таблетки как будущий инструмент реабилитации для детей с ограниченными возможностями моторного умения и познавательным. Клиницист мог программировать робот, чтобы угодить потребностям ребенка, таким как взятие поворота или зрительно-моторные задачи координации, и затем отослать домой машину.
Другая выгода для реабилитации: у родителей не всегда есть время или достаточно терпения для повторяющихся сессий реабилитации. Но робот никогда не устает или надоевший.
«Предположите, что реабилитация ребенка требует, чтобы сто движений руки улучшили точные движения ручной координации», сказал Говард. «Он или она должен коснуться и неоднократно сильно ударять таблетку, что-то, что может быть скучным и монотонным через некоторое время. Но если автоматизированный друг будет нуждаться в помощи с игрой, ребенок, более вероятно, будет не торопиться, чтобы преподавать ее, даже если она потребует повторения тех же самых инструкций много раз. Желание человека помочь их ‘другу’ может превратить пятиминутное, мягкое осуществление в 30-минутную сессию, которой они наслаждаются».В новом исследовании Говард и Парк попросили, чтобы дети начальной школы играли Angry Birds со взрослым, смотрящим поблизости.
Впоследствии, детей попросили преподавать робот, как играть в игру. Дети провели в среднем девять минут с игрой, как взрослый наблюдал. Они играли почти в три раза более длинный (26,5 минут) с роботом. Они также взаимодействовали значительно больше с роботом, чем человек.
Только 7 процентов их встречи со взрослым включали зрительный контакт, жесты и разговор. Это были почти 40 процентов с роботом.
Следующие шаги для команды Технологического института Джорджии будут включать больше игр для робота, включая Давку Леденца и ZyroSky. Они также примут на работу больше детей, диагностированных Autism Spectrum Disorder (ASD) и детей с моторными нарушениями, чтобы взаимодействовать с системой.
Их новое исследование включало двух детей с ASD. Их времена взаимодействия со взрослым были значительно меньше, чем те в, как правило, развивающейся группе.
Они были о том же самом с роботом. Результаты были представлены в июне при Реабилитации Техническое и Вспомогательное Технологическое Общество Северной Америки (RESNA) Ежегодная конференция 2014 года в Денвере.
Это исследование было частично поддержано Национальным научным фондом (NSF) под грантом 1208287.
